Lancement d'une campagne Ecryme
Publié : 29 mars 2021, 15:30
La porte du relais s’ouvrit sur quatre hommes qui y pénétrèrent sans un mot, le visage masqué sous une large capuche. Durant quelques secondes, personne ne bougea. Je remarquai simplement la main d’Ençar, mon maître, glissant imperceptiblement vers la garde de sa rapière. Je regardai ses yeux et reconnus ce flottement du regard : Ençar prenait-il le risque de lire l’un d’eux ? Je vis comme en ralenti. Reym, le responsable du relais, se leva et s’approcha des visiteurs. Ils choisirent ce moment pour se dévoiler. Une dague jaillit sans crier gare, et je vis Reym tituber, les yeux exorbités de surprise. Sa femme hurla, et ses deux fils se précipitèrent sur l’agresseur. Mais un autre, plus en retrait, brandissait déjà deux pistolets qu’il déchargea à bout portant sur les deux garçons. Ils s’écroulèrent, blessés à mort.
Ençar ne bougeait pas. Son visage figé reflétait une douloureuse concentration. À côté de moi, les cris de la femme redoublèrent de plus belle. Ençar, sans quitter les assassins du regard, me parlait : « Ils ne nous voient pas encore. Mais je ne tiendrai pas longtemps. Ils sont résolus. Ce sont des mercenaires, engagés par l’Antiquaire. Ils ont l’unique consigne de rapporter mon anence, peu importent les moyens… » Il articulait avec peine, hachant ses mots. « Prends-la et enfuis-toi, vite ! » Il avait hurlé ce dernier mot qui résonnait dans ma tête, obsédant. J’observai un instant les assassins. Ils fouillaient la pièce du regard, et leurs yeux glissaient sur nous sans ciller. Nous étions invisibles ! Je savais que pour maintenir un tel effet sur quatre personnes, Ençar exposait son esprit à de terribles contrecoups. Je n’hésitai plus et m’emparai de l’anence. Je louvoyai entre les assassins qui commençaient à fouiller réellement la pièce et sortis. Il y avait un autre homme, dehors, tenant cinq chevaux par la bride. J’enfourchai l’une des montures alors qu’il s’emparait d’un mousquet accroché à une selle et partis au triple galop. J’entendis une seule déflagration, et un projectile siffla à mes oreilles. Serrant toujours l’anence de mon maître, je disparus, happé par la nuit.
Je m’arrêtai dans un relais à l’aube. Je louai l’unique chambre pour la journée et m’y réfugiai, une fois rassasié. Je ne parvenais pas à oublier les événements de la matinée. Bien qu’Ençar m’eût lui-même ordonné de fuir avec son anence, je restais extrêmement troublé. Je regardais l’objet, bien conscient d’en être le dépositaire.
Que devais-je faire ? Ençar m’avait parlé de ces céphales mourants qui ordonnaient avant toute chose la destruction de leur anence. Il m’aurait suffi d’ouvrir la petite lucarne de ma chambre et de précipiter l’anence dans l’écryme pour en finir. Seulement, j’étais incapable de faire ce geste-là, ignorant le sort de mon maître. Il me fallait d’abord échapper définitivement à mes poursuivants et protéger l’anence de tous les intrigants qu’Anencéphale mettrait sur ma route.
Mathieu Gaborit
Bonjour a tous,
Je remets en route le projet d’une campagne du jeu Ecryme, sous roll20 ou Discord pour commencer, passage en présentiel par la suite suivant le choix des joueurs.
L'univers relève du "Steam punk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXème siècle).: la science et la technologie sont au niveau de la fin du XIXe siècle, certaines inventions dépassent ce niveau technologique mais sont basées sur des principes verniens, une pseudo science à base de vapeur et autre essence d’écryme. C'est aussi un univers post-apocalyptique : un cataclysme inexpliqué a recouvert jadis le monde d'une substance corrosive, l'Ecryme, à laquelle ne résistent que la roche, le verre et le métal. L'humanité lutte âprement sur les rares terres émergées pour assurer sa survie quotidienne. Les Cités sont reliées entre elles par de gigantesques ponts de pierre, longs de plusieurs centaines de kilomètres : les traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre. Les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXème siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne. Enfin, sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges...
Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, prêtre d’Alachine, pilotes de dirigeables...
Écryme repose sur un système dédié utilisant deux dés à six faces symbolisant l’alliance de la raison et des sentiments. Le cœur de la mécanique, extrêmement simple, peut se résumer de la manière suivante :
Compétence + 2d6 + Traits + Spécialisation(s) contre Difficulté
Les personnages sont définis par 15 Compétences ainsi que des Traits et Spécialisations libres qui sont autant de signes distinctifs. Deux traits moraux, un Spleen et un Idéal, marquent les peurs et les aspirations des personnages. Ce sont des lignes de conduite, des principes autour desquels s’articulent les personnages et qui peuvent les aider à surmonter toutes les épreuves ou, au contraire, les faire sombrer.
Les confrontations (combats, course-poursuites, joutes verbales, négociations, torture, …) bénéficient d’un traitement particulier : le joueur répartit à sa guise les résultats de 4 dés en 2 x 2, afin de calculer les efforts mis en œuvre pour l’accomplissement de l’action (attaque physique, ascendant psychologique, argument rhétorique, …) et ceux réservés à sa préservation (défense, analyse de la situation, contre-argument, méditation, …).
La magie fait partie intégrante des secrets de l’univers.
La découverte de l’univers peut se faire a travers un livret découverte (ne pas lire le scenario découverte si vous voulez le tester en solo (durée 60mn)
http://www.matagot.com/docs2/ecryme/Car ... 150dpi.pdf
Et un teaser réalisé par l’éditeur
https://vimeo.com/160251878
J’ai actuellement 2 candidats , il me reste donc 4 places au maximum.
Si certains le désirent, je peux organiser un one shot ou comme indiqué plus haut un court scenario. (Livret découverte)
Je suis à votre disposition pour des compléments d’information, n’hésitez pas poster ou à envoyer vos MP si besoin.
Patrick
Ençar ne bougeait pas. Son visage figé reflétait une douloureuse concentration. À côté de moi, les cris de la femme redoublèrent de plus belle. Ençar, sans quitter les assassins du regard, me parlait : « Ils ne nous voient pas encore. Mais je ne tiendrai pas longtemps. Ils sont résolus. Ce sont des mercenaires, engagés par l’Antiquaire. Ils ont l’unique consigne de rapporter mon anence, peu importent les moyens… » Il articulait avec peine, hachant ses mots. « Prends-la et enfuis-toi, vite ! » Il avait hurlé ce dernier mot qui résonnait dans ma tête, obsédant. J’observai un instant les assassins. Ils fouillaient la pièce du regard, et leurs yeux glissaient sur nous sans ciller. Nous étions invisibles ! Je savais que pour maintenir un tel effet sur quatre personnes, Ençar exposait son esprit à de terribles contrecoups. Je n’hésitai plus et m’emparai de l’anence. Je louvoyai entre les assassins qui commençaient à fouiller réellement la pièce et sortis. Il y avait un autre homme, dehors, tenant cinq chevaux par la bride. J’enfourchai l’une des montures alors qu’il s’emparait d’un mousquet accroché à une selle et partis au triple galop. J’entendis une seule déflagration, et un projectile siffla à mes oreilles. Serrant toujours l’anence de mon maître, je disparus, happé par la nuit.
Je m’arrêtai dans un relais à l’aube. Je louai l’unique chambre pour la journée et m’y réfugiai, une fois rassasié. Je ne parvenais pas à oublier les événements de la matinée. Bien qu’Ençar m’eût lui-même ordonné de fuir avec son anence, je restais extrêmement troublé. Je regardais l’objet, bien conscient d’en être le dépositaire.
Que devais-je faire ? Ençar m’avait parlé de ces céphales mourants qui ordonnaient avant toute chose la destruction de leur anence. Il m’aurait suffi d’ouvrir la petite lucarne de ma chambre et de précipiter l’anence dans l’écryme pour en finir. Seulement, j’étais incapable de faire ce geste-là, ignorant le sort de mon maître. Il me fallait d’abord échapper définitivement à mes poursuivants et protéger l’anence de tous les intrigants qu’Anencéphale mettrait sur ma route.
Mathieu Gaborit
Bonjour a tous,
Je remets en route le projet d’une campagne du jeu Ecryme, sous roll20 ou Discord pour commencer, passage en présentiel par la suite suivant le choix des joueurs.
L'univers relève du "Steam punk" (de la science-fiction dans une société semblable à l'Europe du XIXème siècle).: la science et la technologie sont au niveau de la fin du XIXe siècle, certaines inventions dépassent ce niveau technologique mais sont basées sur des principes verniens, une pseudo science à base de vapeur et autre essence d’écryme. C'est aussi un univers post-apocalyptique : un cataclysme inexpliqué a recouvert jadis le monde d'une substance corrosive, l'Ecryme, à laquelle ne résistent que la roche, le verre et le métal. L'humanité lutte âprement sur les rares terres émergées pour assurer sa survie quotidienne. Les Cités sont reliées entre elles par de gigantesques ponts de pierre, longs de plusieurs centaines de kilomètres : les traverses. À part ces traverses et la voie des airs (dirigeables et quelques proto-avions pour les plus téméraires), il est impossible de voyager d'une ville à l'autre. Les moyens de production sont aux mains de grands groupes, les Compagnies, et les gouvernements (chaque ville est indépendante) sont un mélange de monarchies et de démocraties. Le prolétariat est agité de pulsions révolutionnaires, et les aspects politiques tiennent une place non négligeable dans le jeu. Sur les traverses, entre les relais de poste et les gares de chemins de fer, règne la loi du plus fort. Les Seigneurs Traversiers sont les derniers vestiges d'une époque féodale révolue. La technologie, sévèrement contrôlée par les Loges, est plus ou moins celle du XIXème siècle, assez proche de ce que l'on peut trouver dans les romans de Jules Verne. Enfin, sans déflorer trop le sujet, l'on peut ajouter que l'Ecryme n'est pas une simple substance corrosive, mais semble receler des propriétés plus ou moins magiques. Et puis certains habitants de ce monde (les Céphales) ont des pouvoirs étranges...
Les héros de cet univers sont de toutes sortes : scientifiques audacieux, syndicalistes anarchistes, bourgeois aisés, vagabonds vivant sur les traverses, prêtre d’Alachine, pilotes de dirigeables...
Écryme repose sur un système dédié utilisant deux dés à six faces symbolisant l’alliance de la raison et des sentiments. Le cœur de la mécanique, extrêmement simple, peut se résumer de la manière suivante :
Compétence + 2d6 + Traits + Spécialisation(s) contre Difficulté
Les personnages sont définis par 15 Compétences ainsi que des Traits et Spécialisations libres qui sont autant de signes distinctifs. Deux traits moraux, un Spleen et un Idéal, marquent les peurs et les aspirations des personnages. Ce sont des lignes de conduite, des principes autour desquels s’articulent les personnages et qui peuvent les aider à surmonter toutes les épreuves ou, au contraire, les faire sombrer.
Les confrontations (combats, course-poursuites, joutes verbales, négociations, torture, …) bénéficient d’un traitement particulier : le joueur répartit à sa guise les résultats de 4 dés en 2 x 2, afin de calculer les efforts mis en œuvre pour l’accomplissement de l’action (attaque physique, ascendant psychologique, argument rhétorique, …) et ceux réservés à sa préservation (défense, analyse de la situation, contre-argument, méditation, …).
La magie fait partie intégrante des secrets de l’univers.
La découverte de l’univers peut se faire a travers un livret découverte (ne pas lire le scenario découverte si vous voulez le tester en solo (durée 60mn)
http://www.matagot.com/docs2/ecryme/Car ... 150dpi.pdf
Et un teaser réalisé par l’éditeur
https://vimeo.com/160251878
J’ai actuellement 2 candidats , il me reste donc 4 places au maximum.
Si certains le désirent, je peux organiser un one shot ou comme indiqué plus haut un court scenario. (Livret découverte)
Je suis à votre disposition pour des compléments d’information, n’hésitez pas poster ou à envoyer vos MP si besoin.
Patrick