Présentation des tables pour les R²ËA 2016

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Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par sioc » 01 mars 2016, 15:13

Voici le fil de présentation des tables.

Merci aux différents MJ de présenter en quelques lignes la table qu'ils vont proposer (univers, ambiance, difficulté des règles et du scénario)

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Stephane
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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par Stephane » 01 mars 2016, 18:30

Jeu : Scion
Descriptif : Le monde des Scions est le nôtre. Enfin... pas tout à fait... Depuis peu, les dieux des différents mythes et mythologies ont fait leur apparition sur terre pour préparer leur lutte contre les Titans, des créatures terrifiantes surgies de la nuit du monde et dont le seul but est l'anéantissement total. Pour l'instant, les Titans sont encore prisonniers mais certains signes récents montrent qu'ils risquent de se réveiller très bientôt ; des monstres issus de leur engeance, les Titanides, connus dans les différents mythes du monde, apparaissent çà et là. Pour prévenir tout danger, les Dieux ont décidé de donner naissance à des enfants surhumains en procréant avec un(e) mortel(le) : les Scions. Ils espèrent ainsi qu'ils constitueront une force défensive suffisante pour s'opposer au retour des Titans.

Scénario un peu décalé historiquement qui se déroulera au temps des croisades. Les joueurs incarneront des scions du panthéon Grec et les règles utilisés seront celle du Projet Scion 2.0

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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par sioc » 01 mars 2016, 21:50

Jeux : A World of Adventure for Fate Core : The Secrets of the Cats

Système : Fate système de base

Vous incarnerez des chats 'intelligents' et magiciens qui protègent le monde des menaces paranormales tout en cachant la vérité aux Humains.

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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par sioc » 02 mars 2016, 11:18

Metal Adventures

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Dans une galaxie qui s’étend et s’épuise à l’infini, une humanité rongée par la violence et la guerre se débat dans les affres de la douleur.
Recroquevillée dans quatre nations stellaires, elle tente vainement de se protéger contre les pillards et les mutants. Mais ses dirigeants sont consumés par la soif de pouvoir, et leurs armadas s’affrontent pour la suprématie galactique.

Face à cette folie, des femmes et des hommes au coeur vaillant ont décidé de vivre leur propre destin. Ils ont choisi une existence dangereuse, mais vibrante de liberté et d’exotisme.

On les appelle les pirates de l’espace !

Metal Adventures (MA) est un jeu d’aventures de science-fiction baroque et décadente. L’humanité domine une galaxie où s’affrontent des civilisations radicalement différentes. Un vieil empire féodal combat une dictature militaire et la technologie la plus futuriste côtoie des duels au sabre et des pouvoirs mutants. Les sociétés et les situations de jeu y sont issues de tous les registres de la science-fiction, mais aussi de l’heroic fantasy.

Ce contexte apocalyptique est appelé dernier millénaire, car les érudits de la galaxie sont convaincus que l’humanité est sur le point de s’autodétruire. Dans ce contexte sans espoir, certains individus ont décidé de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Ce sont les pirates de l’espace, vivant d’abordages, de rapines et de rhum. Les joueurs incarnent de tels pirates. Flibustiers depuis peu, ils constituent à eux seuls un équipage désireux d’acquérir son premier vaisseau afin de vivre la vie d’abordages et de rapines mentionnée plus haut.

L’imaginaire et les coutumes de ces pirates de l’espace sont inspirés par les pirates des Caraïbes. Cependant, Metal Adventures s’attache bien plus aux images d’Épinal transmises par le cinéma hollywoodien, la bande dessinée et la science-fiction qu’à la réalité historique des pirates. D’autant que celle-ci n’aurait aucun sens puisque le dernier millénaire n’a aucun rapport avec l’histoire de notre Terre.

De même, Metal Adventures n’est pas un jeu de science-fiction hard science : les vaisseaux font du bruit dans l’espace et utilisent le concept de vitesse alors que seule l’accélération a un sens pour les voyages spatiaux. De même, les temps de trajet et la navigation spatiale font fi de nombreuses lois de l’astrophysique. À ces considérations scientifiques, Metal Adventures préfère le sens du spectaculaire, du panache et le plaisir de jeu.

Ainsi, Metal Adventures est un jeu d’action et de voyage. L’exotisme est au rendez-vous, ainsi qu’une bonne dose de violence… et de sensualité. La vie des pirates de l’espace est faite d’émotions fortes, d’actions d’éclat et de romances torrides. N’ayez peur de rien, soyez un pirate !

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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par Leandre » 02 mars 2016, 21:13

Jeu : Deadlands

Deadlands est un mélange entre le western spaghetti (cowboys, indiens, desperados et duels au soleil) et les films d'horreur (zombis, machinations infernales de savants fous diaboliques et esprits malfaisants...).
La Guerre Civile américaine s'est achevée sur un statut quo après la découverte de la roche fantôme dont l’énergie permet d’alimenter des inventions aussi incroyables qu'instables. D’autres phénomènes fantastiques sont rapidement apparus par la suite. De créatures étranges parcourent l’Ouest Sauvage. Les hommes d’église, les shamans, les maitres des arts martiaux ou les Hucksters, qui canalisent la magie au travers de cartes de poker, se sont dotés de pouvoirs bien réels.
Les règles du jeu sont relativement simples (système Savage World). Le scénario consistera en une enquête dans une petite ville de l'Ouest Sauvage.
Les débutants sont les bienvenus.

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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par durantrim » 05 mars 2016, 01:27

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système : Jeu de rôle Naheulbeuk et supplément soldats

Les soldats en Terre de Fangh sont destinés à des tâches variées : ils peuvent surveiller un petit village (comme les milices de Valtordu, Tourneporc, Noghall...) et affronter les problèmes du quotidien rural, mais aussi bien monter la garde devant une banque à Glargh, escorter des convois de marchands, mener l’enquête pour élucider un crime, sécuriser le col d’une montagne, défendre l’entrée d’une mine, se joindre à une campagne guerrière, explorer des contrées lointaines pour en valider la cartographie... Bref, tout ce que font les aventuriers, et plus encore !

devenir soldat de Fangh, c’est avant tout un choix de carrière et un choix de vie. Il faut savoir que contrairement à ce qu’on peut vivre en qualité d’aventurier, ici on doit composer avec la hiérarchie ... le soldat reçoit du matériel performant, il est également payé quotidiennement et reçoit des primes ainsi que des récompenses.
Pour ce qui concerne les missions, on envoie l’armée quand il y a un danger d’importance, aussi vous devrez généralement faire face à des périls plus grands que les aventuriers, au niveau équivalent.

Difficulté du jeu : le système naheulbeuk se veux simple et accessible. il offre une approche décomplexé du jeu de rôle et peu être une première expérience de JDR comme il l'a déjà fait avec des milliers de curieux.

Avertissement : le scénario proposé sera parodique a la sauce "POC" et se déroulera pleinement dans l'univers de naheulbeuk.

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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par durantrim » 06 mars 2016, 15:36

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système : Teen Horror RPG

Les teen horror movies, les films d'horreur pour adolescents, remplissent les salles aux USA et connaissent un succès important en Europe et ailleurs dans le monde. Ils sont basés sur une série de clichés savamment répertoriés et distillés. Ce jeu de rôle, dans la veine d'un Brain Soda, propose d'incarner une bande de jeunes gens complémentaires et parfaitement clichés dans une histoire d'épouvante digne d'un film de série Z.
Spoiler : Exemple de clichés :
- Si un personnage est joué par un acteur célèbre, il survivra la plupart du temps, même si le méchant de service parvient à le capturer. Le contraire est parfois utilisé pour surprendre le public.
- Le personnage noir de service ou la belle jeune fille meurt en premier.
- Il arrive parfois que le personnage noir soit le plus fidèle ami du héros et qu’il survive assez longtemps afin de se sacrifier à la fin pour le salut commun.
- Les personnages particulièrement idiots meurent toujours.
- Toute personne se retrouvant dénudée pour une raison donnée (sexe, ablutions…) meurt. Si possible, sans avoir pu se rhabiller.
- Une femme au moins rencontrera le tueur en tenue d’Eve ou tout au plus vêtue d’un essuie de bain ou de sous-vêtements.
- Ces femmes préféreront souvent crier et se couvrir pudiquement au lieu de fuir à toutes jambes.
- La dernière personne à survivre sera la plupart du temps une personne « pure », comme une jeune vierge n’ayant jamais abusé de drogues.
- Les personnages ayant rencontré de graves troubles dans leur vie sociale ou affective avant le début des événements ont plus de chance de s’en sortir vivants.
- La personne qui trouve le moyen de venir à bout du tueur périra avant d’avoir pu s’en expliquer aux autres.
- Le meilleur ami du personnage principal décédera souvent.
- Les petits copains / petites copines seront souvent des cibles privilégiées.
- Lorsque des couples sont tués, le garçon meurt souvent le premier.
- Au moins un personnage sera décapité, d’une façon ou d’une autre.
- Au moins un personnage ne mourra pas des œuvres du tueur, mais d’une autre façon, souvent accidentelle.
- Lorsqu’un personnage est ivre ou sous l’emprise de drogues, il connaît souvent un triste sort.
- Les personnages issus de minorités culturelles, ethniques, sociales ou autres sont souvent des caricatures.
- Les personnages noirs, par exemple, seront rarement gros…
- Les personnages qui se rendent coupables de choses odieuses, de comportements lâches ou amoraux connaîtront souvent des morts humiliantes.
- Le « beau mâle » mourra souvent sauf s’il est le personnage principal, souvent le petit ami de l’héroïne.
- Les enfants sont souvent épargnés ou réussissent à déjouer les plans du tueur, d’une façon ou d’une autre. Monstres et tueurs
- Les tueurs en série ne courent jamais. Ils marchent lentement pour amener la tension à son comble. Ils l’emportent toujours sur les victimes qui courent parce qu’elles prennent les mauvaises décisions (culs de sacs, toits sans issue…). On connaît cependant de rares exceptions. De même les tueurs ont toujours une force surhumaine et une résistance hors du commun, notamment à la douleur et aux blessures. Même s’il est lent, le tueur réussira toujours à rattraper sa victime dès qu’elle relâchera son effort, défiant ainsi toute logique.
- Le tueur est souvent révélé au public par le biais d’un miroir dans lequel se mire la victime.
- Il arrivera souvent que l’un des personnages féminins confonde le tueur avec son petit ami déguisé. Elle entreprendra alors un début de relation sexuelle jusqu'à ce qu’elle se rende compte de sa méprise fatale.
- A de très rares exceptions près, les tueurs n’utilisent jamais d’armes à feu. De même, les personnages qui en font usage ne parviendront jamais à tirer ou à tuer le méchant de cette façon.
- L’arme du tueur est toujours tranchante : une lame ou quelque chose de pointu.
- Il arrive souvent qu’un monstre ou qu’un tueur qui capture une victime perde un temps conséquent à lui parler ou à parader, permettant ainsi aux autres héros de venir au secours du captif ou de la captive.
- Un tueur ne mourra jamais à la première tentative, peu importe le nombre de balles tirées, de coups portés ou le poids de la poutre tombée dessus. Il ne sera que blessé ou retardé, simulant la mort. Si la première est la bonne, c’est que ce sera l’occasion pour un nouvel adversaire de faire son apparition.
- Les monstres et les tueurs épargnent souvent enfants et chiens. On connaît cependant de
- 9 - rares exceptions destinées à surprendre et choquer le public.
- Les morsures de monstres entraînent souvent la mutation de la victime (vampires, lycanthropes, extra-terrestres, insectes géants…).
- Bien qu’ils se nourrissent de chair humaine, les zombies ne semblent pas avoir besoin de se nourrir. Ils peuvent rester des jours sans manger.
- Pour venir à bout des zombies, il semble qu’une blessure grave à la tête soit le meilleur moyen que l’on puisse trouver. Souvent, les héros prendront tout le film pour s’en rendre compte. Même lorsqu’ils le savent, ils ont tendance à l’oublier en situation de stress.
- Les personnages dans les films de zombies n’appellent jamais des zombies par ce nom. Ils préfèrent « ces choses » ou « ils ». Cela parce que le mot « zombi » ne fait pas très sérieux.
- Les monstres ou les tueurs surnaturels sont toujours invoqués par infraction au code moral ou éthique. Par contre, une fois lâchés, ils ne se soucieront pas de rétablir l’équilibre.
- Dans le cas d’un film d’invasion, les monstres seront toujours vulnérables à quelque chose de commun alors qu’ils présentent par ailleurs une grande résistance aux blessures et aux armes. Dans la Guerre des Mondes, les extraterrestres périssent à cause de leur manque d’immunité aux maladies humaines.
- Les monstres dotés de tentacules parviendront souvent à violer un personnage féminin, d’une façon ou d’une autre.
- Dans les mains du tueur, les couteaux ou les armes font toujours beaucoup de bruit, ne serait-ce qu’en étant dégainées ou agitées.
- Chaque objet, dans les mains du tueur, peut devenir une arme efficace.
- Quelque soit la largeur du lieu, la lumière y sera toujours chiche, même dans le cas de lieux technologiquement bien fournis.
- Les personnages principaux seront toujours éliminés un par un, très rarement en groupe.
- Une héroïne aura les vêtements arrachés en courant.
- Les parents des héros ou les autorités ne croiront jamais les assertions de ceux-ci et seront souvent présentés comme peu sympathiques.
- En fuyant le tueur, les héros se blesseront souvent, se démettant une épaule, se foulant la cheville, de
- 10 - façon à les ralentir et à les faire ramper.
- Il y a presque toujours une vieille maison décrépie dont la porte grinçante se referme bruyamment sur toute personne qui y entre.
- Si elle réside dans une vieille bâtisse hantée, une héroïne se promènera souvent à moitié nue pour remonter la piste de bruits étranges.
- De telles investigations seront souvent menées à la faible lampe d’une bougie ou d’une lampe torche déficiente. Si de bons outils sont utilisés, ils sembleront toujours accroître la pénombre plutôt que de la dissiper.
- Une bougie renversée mettra immanquablement le feu à des rideaux ou à des éléments facilement inflammables. Le feu se propage toujours rapidement dans ce cas. Il y aura cependant toujours une issue pour les héros. De préférence à travers une fenêtre aux rideaux enflammés.
- L’eau des canalisations a une fâcheuse tendance à devenir du sang épais et sombre.
- Les douches ne sont pas des endroits sûrs.
- La plupart des films de genre se terminent de façon inquiétante, indiquant que ce n’est pas vraiment la fin et que ceux qui s’en sortent en conserveront toujours de graves séquelles, si pas physiques, mentales ou relationnelles.
- Lorsqu’un personnage se retrouve seul, il entendra souvent un bruit dont la source n’est que banale (un chat, un arbre, les conditions météo qui font battre le battant d’une porte ou d’une fenêtre. Le « ouf » de soulagement est rarement de bon aloi.
- Une des premières scènes présentera souvent un couple n’ayant que peu de rapport avec le reste de l’histoire. Le sexe est assez mal vu dans les films de ce genre.
- Dans les thrillers surnaturels, un personnage reviendra parfois d’entre les morts ou rencontrera des revenants. Quelqu’un lui dira toujours de façon ironique : « on dirait que tu as vu un fantôme ».
- Il y aura souvent une vieille personne qui mettra en garde les héros contre les événements à venir, de préférence s’ils sont surnaturels. Le lien entre l’âge et la perception du paranormal est rarement dissout. Ces mêmes personnes passeront souvent pour folles ou peu dignes de foi.
- Les personnages tués à proximité des autres passeront souvent inaperçus. Tout au plus se dira-t-on « tiens, vous n’avez pas entendu quelque chose ? ».
- Les personnages disposant d’une caméra seront souvent tués en laissant leur bien derrière eux, ayant enregistré leur propre mort.
- Les héros qui savent de quoi il en retourne expliqueront rarement aux autres mieux que de façon laconique la situation, usant de phrases creuses, de jeux de mots ou de formules énigmatiques. Ils n’ont aucune réelle motivation pour cacher la vérité, ce qui les rend souvent peu sympathiques aux yeux du public. Ce qui explique que « ceux qui en savent trop meurent vite ».
- Dans la plupart des films de tueurs, une jeune fille découvrira le lieu où le méchant entrepose les corps des victimes. Elle n’aura pas une vision d’ensemble d’un seul coup mais trébuchera de corps en corps jusqu'à avoir dénombré toutes les victimes.
- Dans les films surnaturels, un enfant détient souvent la clé de l’énigme ou dessinera des choses assez étranges, perturbantes, voire prophétiques.
- Lorsqu’elle est poursuivie par le tueur, une femme réussira souvent à l’assommer ou à le blesser en utilisant un objet usuel (rouleau à tarte, casserole, porte…) mais prendra la fuite, abandonnant son arme improvisée, plutôt que de l’achever.
- De la même façon, un personnage qui quitte un véhicule verra souvent son acte se retourner contre lui, si pas le véhicule l’écraser d’une façon ou d’une autre.
- Les filles en sous-vêtements courent toujours beaucoup.
- Un personnage féminin principal, lorsqu’elle sera poursuivie par le tueur, trébuchera au moins une fois, voyant le tueur approcher, mais réussissant à se relever et à reprendre sa course avant d’être reprise.
- Les femmes qui portent des robes longues seront toujours pénalisées par les plis amples et découperont ce qui déborde pour faciliter leur fuite.
- Les personnages survivants ramperont toujours avant la fin du film, pour une raison ou pour une autre.
- Un personnage tentant de fuir et se retrouvant face à une serrure,qu’elle soit de porte ou de voiture, aura du mal à l’ouvrir : son trousseau de clé lui échappera des mains, la clé ne sera pas la bonne, le moteur aura des ratés…
- Lorsque l’on tentera de se servir d’un téléphone en situation de stress, celui-ci sera presque immanquablement coupé ou la personne à l’autre bout du fil n’entendra pas grand-chose.
Difficulté du jeu : le jeu est basé sur une longue liste de compétences accessibles ou non a la création du personnage et sur un système de santé mental allant a la baisse à chaque prise de peur, jusqu’à la perte de contrôle et les erreurs fatal qui en découle. le but pendant le scénario est de resté en vie, le système peu même faire passé les joueurs du coté du mal (exemple : attaque et morsure de zombie, possession, folie ...)

Avertissement : le jeu et le scénario contiendront de la violence, du sexe, de l'occulte et tout ce qui fait un bon film d'horreur 18+, joueurs majeur uniquement.

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Nicolas
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Re: Présentation des tables pour les R²ËA 2016

Message par Nicolas » 06 mars 2016, 17:58

Jeu : Lacuna

*****Message de Contrôle*****
Les agents du Mystère seront recrutés en fonction des facteurs suivants :
//Hygiène personNelle
//Référence d'un agent du Mystère existant ou ayant existE
\\OUvert aux expériences nouvelles
\\Etat d'esPrit positif et coopératif
//Avoir fait preuve d'excellence dans les activités concernées par la poste
/
A la fin de la procédure de recrutement, vous serez élevé au niveau d'accréditation Bleu. Vous devrez vous y conformer. Vous n'êtes pas autorisé à avoir accès aux autres niveaux d'accrédiTation, hormis le niveau Vert. La lecture des Memorandums en P.J. vous donnera les renseignements NéceSSaires avAnt votre premIère mIssion.
[Note hors jeu : documents en anglais, pas de vf désolé. 2 traductions importantes Slab = Billard, Deep Blue = Indigo]
Chaque agEnt se verra remettre une (1) fiche d'identité et un (1) instrument de prise de notes, de type crayon à mine HB. Les instruments électroniques sont interdits car ils représentent une distraction et une potentielle faiLle de sécurité ou d'inTerFéreNces dans Blue City.

Une fois briefés, préparés et mis sur le Billard, les agents seront insérés dans Blue C***.

Nous vous remercions de votre coopération et de votre patience tout au long de la procédure.
En cas de problème, veuillez contacter Contrôle pour de nouvelles instructions
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