[Relance] Proposition de One Shot pour jeu maison dans l'Angleterre du IXe siècle
[Relance] Proposition de One Shot pour jeu maison dans l'Angleterre du IXe siècle
Bonjour à tous,
Je compte proposer peut être pour la mi-août ou à partir de la rentrée de septembre un ou plusieurs one-shot.
Je souhaite faire un jeu essentiellement narratif, avec un système de règles simple et générique (le Cypher system).
Le cadre serait les îles bretonnes et leur périphérie entre le IXe et le Xe siècle.
Les scénarios seraient intimement liés à la géopolitique locale, avec intrigues et conspirations, obscurantisme et superstitions, grandes mêlées et combats en mer.
Durant cette époque, appelé les "Vikings Ages", il s'est passé un grand nombre de faits marquants aussi bien pour ce qui deviendra plus tard l'Angleterre que pour l’Écosse, l'Irlande, et surtout l'Islande :
- A partir de 875, début de la colonisation de l'Islande par des norvégiens ayant fui la guerre civile chez eux et l'avènement d'Harald à la belle Chevelure (sic)
- Fin du royaume de Pictavie, naissance du royaume d'Alba
- Conquête par les Danois des royaumes saxons de Northumbrie et de Est Anglie, ainsi que de la moitié de la Mercie
- Résistance puis reconquête du royaume saxon de Wessex, sous la houlette d'Aelfred dit "le Grand"
- Colonisation des Orcades, de l'île de Man et de quelques territoires en Irlande par les nordiques
C'est aussi une période marquée par l'expansion du christianisme, de sa rencontre avec les autres religions païennes et de son influence fluctuante mais au final grandissante durant le Haut Moyen âge.
De plus, il existe encore au nord de l'Angleterre et dans le Pays de Galles actuel les derniers représentants de la culture "bretonne" qui occupaient jadis toute l'ile avant d'être chassés par les envahisseurs saxons entre les VI et VII siècles. On retrouve encore beaucoup de forts et "d'oppidums" de cette époque, mais aussi bien aussi les villes, voies et colonies romaines qui ont occupé l'île jusqu'au Ve siècle.
Vous l'aurez compris, il s'agit de proposer une uchronie plus ou moins réaliste dans laquelle vous pourrez jouer des hirdmens danois, nordiques, des guerriers saxons ou bretons, des moines ou prêtres missionnaires, des abbés retors ou vertueux, des thegns ou Aeldormans fidèles à leur roi ou prompts à se parjurer; des marins chevronnés à la recherche de nouveaux territoires, des zélotes à la recherche de la dépouille d'un saint, d'un dresseur d'ours allant de villes en villes, des seigneurs à la recherche de la meilleure alliance pour éviter d'être du côté des perdants, des marchands itinérants parfois venus de la Baltique ou des terres loin au Sud, des sorcières bretonnes pratiquant une ancienne "magie" traquées par les prêtres chrétiens, ou des liseuses de runes scandinaves, des guerriers berserkers, des voleurs, des artisans itinérants, des moines copistes....
Sachant qu'à cette époque, les choses n'étaient pas forcément manichéennes ni très claires : rien n'empêche de jouer un groupe mené par un moine irlandais à la recherche de la tête de Saint Oswald, accompagné par sa femme saxonne, protégé par des mercenaires païens frisons et guidé par un saxon de Northumbrie adepte de l'ancienne foi dans des terres appartenant à un Ealdorman d'Est Anglie ayant prêté allégeance aux Danois à l'insu de son roi...
Pour le système, je vais m'inspirer en grande partie du "Cypher System" créé notamment par Monte Cook et utilisé dans Numenera.
En grande partie seulement, c'est à dire la gestion des personnages et les règles de base concernant la résolution des actions et des confrontations.
Ainsi, un personnage se définira par une "phrase-type" : nom du personnage + "classe" du personnage (nom) + particularité (adjectif) + focus/vocation/destinée (verbe). Par exemple, "Saroumane est un Orateur fourbe qui veut contrôler le monde". Ou plus prosaïquement "Sveinn est un Voyageur Superstitieux qui A parcouru toutes les mers connues".
Les classes serait au nombre de trois : Combattants (tous ceux qui vivent grâce à leur physique : guerriers, pirates, lutteurs, bandits), Orateurs (prêtres, religieux, scaldes, nobles, "hommes politiques", intrigants, charlatans...) et Voyageurs (marchands, trappeurs, mais aussi prêtres missionnaires etc...)
Les Particularités donneront un "ton" au personnage, quelques capacités, compétences... (par exemple : Cruel, Superstitieux, Lettré, Bon, Endurant, Lâche, Agile, Gracieux, Prudent, Discret...)
Enfin, son "focus" est aussi bien sa vocation que ce qui le définit, lui procurant des capacités uniques et remarquables. Plus le personnage gagnera en réputation, plus il sera reconnu dans ce qu'il fait par les autres.
Le système de jeu sera volontairement simple, car je compte surtout en faire un jeu narratif. D'ailleurs, dans ce système, le meneur ne jette aucun dé : les joueurs jettent pour leur attaque et leur défense, toujours en opposition à un seuil de réussite ou une valeur d'attribut de l'adversaire.
Voilà, si certains sont intéressés pour tester (voire apporter leurs propres idées, réflexions...) , n'hésitez pas à vous manifester...
Je compte proposer peut être pour la mi-août ou à partir de la rentrée de septembre un ou plusieurs one-shot.
Je souhaite faire un jeu essentiellement narratif, avec un système de règles simple et générique (le Cypher system).
Le cadre serait les îles bretonnes et leur périphérie entre le IXe et le Xe siècle.
Les scénarios seraient intimement liés à la géopolitique locale, avec intrigues et conspirations, obscurantisme et superstitions, grandes mêlées et combats en mer.
Durant cette époque, appelé les "Vikings Ages", il s'est passé un grand nombre de faits marquants aussi bien pour ce qui deviendra plus tard l'Angleterre que pour l’Écosse, l'Irlande, et surtout l'Islande :
- A partir de 875, début de la colonisation de l'Islande par des norvégiens ayant fui la guerre civile chez eux et l'avènement d'Harald à la belle Chevelure (sic)
- Fin du royaume de Pictavie, naissance du royaume d'Alba
- Conquête par les Danois des royaumes saxons de Northumbrie et de Est Anglie, ainsi que de la moitié de la Mercie
- Résistance puis reconquête du royaume saxon de Wessex, sous la houlette d'Aelfred dit "le Grand"
- Colonisation des Orcades, de l'île de Man et de quelques territoires en Irlande par les nordiques
C'est aussi une période marquée par l'expansion du christianisme, de sa rencontre avec les autres religions païennes et de son influence fluctuante mais au final grandissante durant le Haut Moyen âge.
De plus, il existe encore au nord de l'Angleterre et dans le Pays de Galles actuel les derniers représentants de la culture "bretonne" qui occupaient jadis toute l'ile avant d'être chassés par les envahisseurs saxons entre les VI et VII siècles. On retrouve encore beaucoup de forts et "d'oppidums" de cette époque, mais aussi bien aussi les villes, voies et colonies romaines qui ont occupé l'île jusqu'au Ve siècle.
Vous l'aurez compris, il s'agit de proposer une uchronie plus ou moins réaliste dans laquelle vous pourrez jouer des hirdmens danois, nordiques, des guerriers saxons ou bretons, des moines ou prêtres missionnaires, des abbés retors ou vertueux, des thegns ou Aeldormans fidèles à leur roi ou prompts à se parjurer; des marins chevronnés à la recherche de nouveaux territoires, des zélotes à la recherche de la dépouille d'un saint, d'un dresseur d'ours allant de villes en villes, des seigneurs à la recherche de la meilleure alliance pour éviter d'être du côté des perdants, des marchands itinérants parfois venus de la Baltique ou des terres loin au Sud, des sorcières bretonnes pratiquant une ancienne "magie" traquées par les prêtres chrétiens, ou des liseuses de runes scandinaves, des guerriers berserkers, des voleurs, des artisans itinérants, des moines copistes....
Sachant qu'à cette époque, les choses n'étaient pas forcément manichéennes ni très claires : rien n'empêche de jouer un groupe mené par un moine irlandais à la recherche de la tête de Saint Oswald, accompagné par sa femme saxonne, protégé par des mercenaires païens frisons et guidé par un saxon de Northumbrie adepte de l'ancienne foi dans des terres appartenant à un Ealdorman d'Est Anglie ayant prêté allégeance aux Danois à l'insu de son roi...
Pour le système, je vais m'inspirer en grande partie du "Cypher System" créé notamment par Monte Cook et utilisé dans Numenera.
En grande partie seulement, c'est à dire la gestion des personnages et les règles de base concernant la résolution des actions et des confrontations.
Ainsi, un personnage se définira par une "phrase-type" : nom du personnage + "classe" du personnage (nom) + particularité (adjectif) + focus/vocation/destinée (verbe). Par exemple, "Saroumane est un Orateur fourbe qui veut contrôler le monde". Ou plus prosaïquement "Sveinn est un Voyageur Superstitieux qui A parcouru toutes les mers connues".
Les classes serait au nombre de trois : Combattants (tous ceux qui vivent grâce à leur physique : guerriers, pirates, lutteurs, bandits), Orateurs (prêtres, religieux, scaldes, nobles, "hommes politiques", intrigants, charlatans...) et Voyageurs (marchands, trappeurs, mais aussi prêtres missionnaires etc...)
Les Particularités donneront un "ton" au personnage, quelques capacités, compétences... (par exemple : Cruel, Superstitieux, Lettré, Bon, Endurant, Lâche, Agile, Gracieux, Prudent, Discret...)
Enfin, son "focus" est aussi bien sa vocation que ce qui le définit, lui procurant des capacités uniques et remarquables. Plus le personnage gagnera en réputation, plus il sera reconnu dans ce qu'il fait par les autres.
Le système de jeu sera volontairement simple, car je compte surtout en faire un jeu narratif. D'ailleurs, dans ce système, le meneur ne jette aucun dé : les joueurs jettent pour leur attaque et leur défense, toujours en opposition à un seuil de réussite ou une valeur d'attribut de l'adversaire.
Voilà, si certains sont intéressés pour tester (voire apporter leurs propres idées, réflexions...) , n'hésitez pas à vous manifester...
Dernière édition par Annatar le 21 septembre 2018, 11:58, édité 3 fois.
Re: Proposition de One Shot pour août/septembre
+1
Avec une préférence pour un fils de Jarl Norvégien
OU
Un pisteur Picte, voire Gael, avec une dimension mystique
Avec une préférence pour un fils de Jarl Norvégien
OU
Un pisteur Picte, voire Gael, avec une dimension mystique
Dernière édition par Uriel le 23 juillet 2018, 21:03, édité 1 fois.
Re: Proposition de One Shot pour août/septembre
Tentée aussi !
Re: Proposition de One Shot pour août/septembre
Tentant mais ça dépend des créneaux
Re: Proposition de One Shot pour août/septembre
![Wtf? :wtf:](./images/smilies/icon_wtf.gif)
![Wtf? :wtf:](./images/smilies/icon_wtf.gif)
![Wtf? :wtf:](./images/smilies/icon_wtf.gif)
Vous êtes des fous les gens !
Bon 4 à 6 joueurs potentiels : inscriptions closes.
Je précise à toutes fins utiles que ce sera du home made, et que je ne suis pas graphiste, loin de là (ni expert en cartographie, avec un don hors normes pour faire mes cartes à l'envers
![Tongue :p](./images/smilies/10.gif)
Sinon, quelques points :
- Que souhaitez vous jouer comme personnage : ne vous limitez pas, dans la mesure où tout est un "work in progress", tout est éventuellement bon à proposer !
- Au niveau chronologie, vous jouerez en 875 (bien que vos persos n'en savent rien, à part peut être un clerc...) : l'Est Anglie du roi St Eadmund a été conquise, la Northumbrie est sous contrôle Danois depuis 8 ans, et le reste des terres saxonnes (Mercie, Wessex) est en état de guerre permanent depuis 4 ans (avec notamment en 871 pas moins de 9 grandes batailles !!!)
- @ Amandine : alors si la place de la femme dans Tolkien est pas facile, je ne te cache pas que dans l'Angleterre du Haut Moyen âge, c'était pas vraiment mieux...
![Lol, No :lolno:](./images/smilies/icon_lolno.gif)
Sinon, bien sûr, une femme du peuple (trappeuse, guide, artisan...) avec tous les préjugés que tu pourrais imaginer...
- Sinon, si vous le souhaitez, mettez-vous d'accord sur votre futur "groupe" : des gentils Vikings explorateurs ? Des ambitieux Vikings conquérants ? Des Saxons défendant âprement leur terre ? Des Bretons, Scots ou Pictes venus profiter du bazar en Northumbrie pour voler quelques vaches ? Des Espions à la solde d'un roi se faisant passer pour des baladins itinérants ? Des ambassadeurs francs venus à la cour d'Aelfred ? etc etc...
Voilà...
Bon, j'ai du boulot...
g.
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
A titre personnel :
P1 - Les explorateurs scandinave (culture où la place de la femme n'est pas trop limitative).
J'opterais alors pour le fils d'un Jarl (pas l'ainé : d'où son gout pour l'aventure).
P2 - Espionnage pour le compte d'une des factions (voire plusieurs...).
J'opterais pour l'éclaireur Picte où Gaelic (avec une dimension religieuse).
P1 - Les explorateurs scandinave (culture où la place de la femme n'est pas trop limitative).
J'opterais alors pour le fils d'un Jarl (pas l'ainé : d'où son gout pour l'aventure).
P2 - Espionnage pour le compte d'une des factions (voire plusieurs...).
J'opterais pour l'éclaireur Picte où Gaelic (avec une dimension religieuse).
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
Ton uchronie me fait tellement penser à la série Viking ![Happy :)](./images/smilies/1.gif)
Il suffit de l'avoir vu pour être dans l'ambiance.
![Happy :)](./images/smilies/1.gif)
Il suffit de l'avoir vu pour être dans l'ambiance.
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
Oui, c'est exactement cela pour l'ambiance
![Happy :)](./images/smilies/1.gif)
Il y a aussi la série "Last Kingdoms" tirée des romans de Bernard Cromwell, même si c'est nettement moins bien. Enfin, cela donne un bon background...
Mais à un niveau chronologique, je pense me situer après : la Grande Armée Païenne était menée par trois chefs de guerre, que l'on dit être les fils de Ragnarr Lodbrock. Il s'agissait d'Ivarr le Désossé, Halfdan et Ubba. C'est cette grande armée qui a conquis la Northumbrie, une partie de la Mercie et l'Est Anglie. En 873, Ivarr meurt en Irlande et son frère Ubba périt la même année, au combat.
En 875, Halfdan est le dernier survivant de la fratrie et règne en Northumbrie tandis qu'émerge un nouveau chef de guerre suite à la conquête de l'Est Anglie, Guthrum dit le Malchanceux.
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
Hello !
Je vous fais ci-dessous un résumé des règles du jeu, sans entrer trop dans les détails :
Un personnage possède un nombre de points dans 3 Attributs selon sa classe initiale (Combattant, Voyageur ou Orateur) et ceux que vous répartirez à la création.
Les Attributs sont :
- Corps : résistance physique, puissance, endurance...
- Coordination : dextérité, agilité, perception, vitesse...
- Âme : résistance mentale, conviction, vivacité d'esprit, intelligence, charisme...
Il n'y a pas vraiment de maximum, mais considérez qu'à 20 points, vous êtes un être humain exceptionnel, voire hors norme.
Réaliser un jet :
Pour évaluer la réussite d'une action, vous devez atteindre un certain nombre de succès sur un jet de dé à 20 faces. Chaque tranche complète de 3 donne un succès. Exemple : 9 sur le dé 20 donne 3 succès, 16 donne 5 succès etc...
Un succès pour une action simple demanderait 3 succès. Pour une action plus compliquée, 3 ou 4. etc...
Les actions sont nivelées de 0 (pas besoin de jet) à 10 (normalement impossible).
Si vous faites un jet en opposition (en combat, pour convaincre qqun...), vous devez atteindre son Niveau. Donc toucher au combat un ceorl (homme du peuple) demanderait 2 succès, mais il en faudrait sans doute 4 (donc au moins 12 sur le jet de dé) pour toucher un combattant entraîné.
Si vous roulez un 17 naturel en combat : +1 dégât, et +2 aux dégâts pour un 18 naturel.
Si vous roulez un 19 naturel : +3 aux dégâts ou un effet mineur (valable aussi hors combat : vous forcez plus vite la serrure, ou sans faire de bruit, votre adversaire est aveuglé un court instant...)
Si vous roulez un 20 naturel : +4 aux dégâts ou un effet majeur (valable aussi hors combat : au milieu de votre discours, les nuages se dissipent et le soleil apparaît, vous ne dépensez pas les points utilisés pour un Effort (voir ci-après), votre adversaire tombe au sol...)
Détail important : il n'existe pas de succès automatique. Un 20 naturel peut donc être insuffisant pour réaliser son action...
De plus, si grâce à des Atouts, de l'entraînement etc... le seuil de difficulté passe à 0, pas besoin de jeter le dé, l'action est une réussite automatique. Vous pouvez choisir toutefois de le rouler pour justement obtenir un effet mineur ou majeur... ou un 1 !
Le 1 d'ailleurs... Ce n'est pas non plus un échec automatique, mais il permet au GM (moi) de faire une Intrusion gratuite. C'est à dire qu'il vous arrive une bricole... Le GM peut d'ailleurs décider de faire une Intrusion quand bon lui semble, le plus souvent après un échec significatif ou important (par exemple : pas réussi à trouver un emplacement de campement potable ? Quel dommage...) ou pour pimenter une scène. L'Intrusion est toujours tournée vers 1 joueur, qui gagne 1 point de Destin (sauf sur un 1 : cadeau pour moi !) en contrepartie. La victime peut aussi donner 1 point de Destinée à l'un de ses compagnons, en général associé, victime collatérale ou simplement pour son roleplay. Enfin la victime peut aussi nier l'Intrusion, mais il doit sacrifier un point de Destinée pour se faire (et donc en posséder encore...).
La question qui suit : comment faire pour parvenir à atteindre un seuil de 9 ? Faire 27 sur un dé 20 est impossible. Sauf des fois...
Les Atouts
En effet, vos personnages vont s'entraîner et acquérir des capacités. Parmi celles-ci, des compétences. Vous pouvez être Entraînés dans une compétence, et on considère alors que vous avez un succès supplémentaire. Pas automatique, c'est juste que vous "ajoutez" une tranche de 3 à votre résultat. Vous pouvez aussi être Spécialisés, ce qui vous donne 2 succès supplémentaires : on s'approche des 9, mais on y est pas encore...
Les Efforts
Chaque personnage aura une valeur d'Effort. Elle reflète sa capacité à dépasser ses limites, mais en l'épuisant petit à petit. Au début, vous aurez une valeur d'Effort de 1 : sur un jet de dé, vous ne pourrez donc faire qu'un seul Effort. Faire un Effort coûte 3 points dans l'Attribut que vous voulez mettre à contribution et se soustrait donc de votre total... Par exemple, pour éviter un coup d'un adversaire n°6, il vous faudrait obtenir 18 sur le dé à un jet de Défense, donc de Coordination. Si vous faites un Effort, vous perdez 3 points de Coordination mais gagner un niveau de réussite : un 15 suffira donc.
Quand votre valeur d'Effort augmente, vos capacités font de même. Si vous avez 2 en Effort, vous pouvez choisir de faire un ou deux Efforts sur le même jet. MAIS les efforts au-delà du premier ne coûtent plus que 2, cumulatifs. Dans l'exemple du dessus, si vous faites deux Efforts pour esquiver, il vous en coûtera 5 points de Coordination mais un 12 suffira à éviter l'attaque.
Mais les efforts, ça coûte cher non ? Oui, mais....
Les Avantages (ou Edge)
Chaque Attribut a une valeur de Edge. Au départ, les Combattants et Voyageurs choisiront entre Corps ou Coordination pour avoir 1 de Edge dans l'un ou l'autre. Les Orateurs auront 1 de Edge en Âme.
Comment ça marche ? Le plus simplement du monde : vous soustrayez la valeur de votre Edge du total de points d'Attributs que vous auriez dû dépenser lors d'un effort ou pour activer une capacité spéciale dans l'Attribut correspondant. Dans l'exemple du dessus, un personnage avec une Edge de 2 en Coordination aurait dépensé seulement 1 point pour un Effort, et 3 pour deux Efforts.
Que se passe-t-il quand une valeur d'Attribut arrive à 0 ?
Et bien si une des valeurs arrive à 0, vous êtes considérés comme étant Amoindri. Chaque Effort vous coûtera 1 point supplémentaire, et vous ne pourrez plus obtenir d'effet mineur ou majeur à vos jets de dés.
De plus, si vous êtes à 0 en Âme, votre personnage perd l'envie de se battre, ou de débattre : lors d'une joute verbale, vous vous inclinez face aux arguments de votre adversaire par exemple...
Si 2 Attributs arrivent à 0, vous êtes Handicapé. A partir de là, vous ne pouvez plus faire d'Effort... et pareil, plus d'effet mineur ou majeur; De plus, selon les valeurs affectées, vous subirez un état pas cool. (genre immobilisation, perte de connaissance, fuite en agitant les bras...)
Si vos 3 attributs sont à 0, ben vous êtes mort.
Comment récupérez des points ?
En se reposant pardi ! Vous avez 4 possibilités pour regagner 1D6 points d'Attribut (répartis comme vous le voulez). La première se fait à la place d'une action : vous vous arrêtez 10 secondes pour reprendre votre souffle derrière votre bouclier, boire un verre lors d'un débat animé etc..; la 2e dure 10 minutes, la 3e dure 1h et la dernière 10h. Quand un cycle de 10 heures s'achève, on repart pour un nouveau tour (1 action/10mn/1h/10h)
Vous pouvez aussi lors d'une bataille user de premiers secours : on ne récupère alors que 1D3 et ce une seule fois par tranche de 10 heures.
Dans un endroit calme, un personnage compétent peut aussi user de Médecine. Il choisit combien de points il veut rendre, puis doit atteindre autant de succès qu'il a annoncé de points... Idem, c'est une fois par tranche de 10 heures.
Enfin, certains prêtres/religieux/mystiques peuvent prier pour accélérer la guérison en en appelant à la bienfaisance de Dieu ou des esprits ou des dieux etc..., et améliorer ainsi la récupération, surtout des personnages superstitieux ou particulièrement dévôts (on influençables !)
Au fur et à mesure de leurs aventures, vos personnages -outre l'argent, les femmes, les thralls etc...- acquièreront deux choses : de la Réputation et de la Destinée.
- La Destinée, c'est plus poétique que PX mais pas que : en effet, vous les gagnerez grâce à vos découvertes, votre roleplay, mais aussi si votre personnage réussit à avancer dans son Focus (le Verbe, vous savez ?? genre "qui veut convertir les masses", "qui rage" etc...). Ils vous serviront à progresser et à atteindre peut être votre destinée malgré les Nornes ou la volonté divine... D'ailleurs, ça tombe bien, car les points de Destinée servent aussi à relancer un jet de dé jugé moisi : un point pour une relance. Ca coûte cher, mais bon, c'est toujours mieux que de faire 1 pour sauter par dessus un ravin de 90 mètres de haut pas vrai ?
- La réputation. Cela parle tout seul : votre réputation. Ce qui vous permettra d'acheter la loyauté de Bondi ou d'Hirdmen, d'avoir un équipage de valeureux Vikings ou des Thegns, Reeves ou Ealdormans loyaux et motivés. Mais aussi d'acquérir un beau longship, une ferme prospère, un monastère, une place auprès d'un Roi... ou aussi de convaincre un PNJ à vous procurer un entraînement spécifique. Vous gagnez de la réputation pour vos faits d'armes, mais aussi éventuellement parce que vous portez des objets précieux, rares, symbolisant l'autorité etc... La réputation aura un total fixe, et un total actuel selon les "dépenses" que vous ferez (comme les PX dans l'Anneau Unique). Par exemple, un personnage avec 10 en Réputation pourra en utiliser 4 pour obtenir un Knarr auprès de son Jarl : il aura toujours 10 de réputation mais plus que 6 "actuels" à dépenser. Il aura mis un peu de son "crédit d'image" auprès de son seigneur.
Voilà.
Des questions ?
Je vous fais ci-dessous un résumé des règles du jeu, sans entrer trop dans les détails :
Un personnage possède un nombre de points dans 3 Attributs selon sa classe initiale (Combattant, Voyageur ou Orateur) et ceux que vous répartirez à la création.
Les Attributs sont :
- Corps : résistance physique, puissance, endurance...
- Coordination : dextérité, agilité, perception, vitesse...
- Âme : résistance mentale, conviction, vivacité d'esprit, intelligence, charisme...
Il n'y a pas vraiment de maximum, mais considérez qu'à 20 points, vous êtes un être humain exceptionnel, voire hors norme.
Réaliser un jet :
Pour évaluer la réussite d'une action, vous devez atteindre un certain nombre de succès sur un jet de dé à 20 faces. Chaque tranche complète de 3 donne un succès. Exemple : 9 sur le dé 20 donne 3 succès, 16 donne 5 succès etc...
Un succès pour une action simple demanderait 3 succès. Pour une action plus compliquée, 3 ou 4. etc...
Les actions sont nivelées de 0 (pas besoin de jet) à 10 (normalement impossible).
Si vous faites un jet en opposition (en combat, pour convaincre qqun...), vous devez atteindre son Niveau. Donc toucher au combat un ceorl (homme du peuple) demanderait 2 succès, mais il en faudrait sans doute 4 (donc au moins 12 sur le jet de dé) pour toucher un combattant entraîné.
Si vous roulez un 17 naturel en combat : +1 dégât, et +2 aux dégâts pour un 18 naturel.
Si vous roulez un 19 naturel : +3 aux dégâts ou un effet mineur (valable aussi hors combat : vous forcez plus vite la serrure, ou sans faire de bruit, votre adversaire est aveuglé un court instant...)
Si vous roulez un 20 naturel : +4 aux dégâts ou un effet majeur (valable aussi hors combat : au milieu de votre discours, les nuages se dissipent et le soleil apparaît, vous ne dépensez pas les points utilisés pour un Effort (voir ci-après), votre adversaire tombe au sol...)
Détail important : il n'existe pas de succès automatique. Un 20 naturel peut donc être insuffisant pour réaliser son action...
De plus, si grâce à des Atouts, de l'entraînement etc... le seuil de difficulté passe à 0, pas besoin de jeter le dé, l'action est une réussite automatique. Vous pouvez choisir toutefois de le rouler pour justement obtenir un effet mineur ou majeur... ou un 1 !
Le 1 d'ailleurs... Ce n'est pas non plus un échec automatique, mais il permet au GM (moi) de faire une Intrusion gratuite. C'est à dire qu'il vous arrive une bricole... Le GM peut d'ailleurs décider de faire une Intrusion quand bon lui semble, le plus souvent après un échec significatif ou important (par exemple : pas réussi à trouver un emplacement de campement potable ? Quel dommage...) ou pour pimenter une scène. L'Intrusion est toujours tournée vers 1 joueur, qui gagne 1 point de Destin (sauf sur un 1 : cadeau pour moi !) en contrepartie. La victime peut aussi donner 1 point de Destinée à l'un de ses compagnons, en général associé, victime collatérale ou simplement pour son roleplay. Enfin la victime peut aussi nier l'Intrusion, mais il doit sacrifier un point de Destinée pour se faire (et donc en posséder encore...).
La question qui suit : comment faire pour parvenir à atteindre un seuil de 9 ? Faire 27 sur un dé 20 est impossible. Sauf des fois...
Les Atouts
En effet, vos personnages vont s'entraîner et acquérir des capacités. Parmi celles-ci, des compétences. Vous pouvez être Entraînés dans une compétence, et on considère alors que vous avez un succès supplémentaire. Pas automatique, c'est juste que vous "ajoutez" une tranche de 3 à votre résultat. Vous pouvez aussi être Spécialisés, ce qui vous donne 2 succès supplémentaires : on s'approche des 9, mais on y est pas encore...
Les Efforts
Chaque personnage aura une valeur d'Effort. Elle reflète sa capacité à dépasser ses limites, mais en l'épuisant petit à petit. Au début, vous aurez une valeur d'Effort de 1 : sur un jet de dé, vous ne pourrez donc faire qu'un seul Effort. Faire un Effort coûte 3 points dans l'Attribut que vous voulez mettre à contribution et se soustrait donc de votre total... Par exemple, pour éviter un coup d'un adversaire n°6, il vous faudrait obtenir 18 sur le dé à un jet de Défense, donc de Coordination. Si vous faites un Effort, vous perdez 3 points de Coordination mais gagner un niveau de réussite : un 15 suffira donc.
Quand votre valeur d'Effort augmente, vos capacités font de même. Si vous avez 2 en Effort, vous pouvez choisir de faire un ou deux Efforts sur le même jet. MAIS les efforts au-delà du premier ne coûtent plus que 2, cumulatifs. Dans l'exemple du dessus, si vous faites deux Efforts pour esquiver, il vous en coûtera 5 points de Coordination mais un 12 suffira à éviter l'attaque.
Mais les efforts, ça coûte cher non ? Oui, mais....
Les Avantages (ou Edge)
Chaque Attribut a une valeur de Edge. Au départ, les Combattants et Voyageurs choisiront entre Corps ou Coordination pour avoir 1 de Edge dans l'un ou l'autre. Les Orateurs auront 1 de Edge en Âme.
Comment ça marche ? Le plus simplement du monde : vous soustrayez la valeur de votre Edge du total de points d'Attributs que vous auriez dû dépenser lors d'un effort ou pour activer une capacité spéciale dans l'Attribut correspondant. Dans l'exemple du dessus, un personnage avec une Edge de 2 en Coordination aurait dépensé seulement 1 point pour un Effort, et 3 pour deux Efforts.
Que se passe-t-il quand une valeur d'Attribut arrive à 0 ?
Et bien si une des valeurs arrive à 0, vous êtes considérés comme étant Amoindri. Chaque Effort vous coûtera 1 point supplémentaire, et vous ne pourrez plus obtenir d'effet mineur ou majeur à vos jets de dés.
De plus, si vous êtes à 0 en Âme, votre personnage perd l'envie de se battre, ou de débattre : lors d'une joute verbale, vous vous inclinez face aux arguments de votre adversaire par exemple...
Si 2 Attributs arrivent à 0, vous êtes Handicapé. A partir de là, vous ne pouvez plus faire d'Effort... et pareil, plus d'effet mineur ou majeur; De plus, selon les valeurs affectées, vous subirez un état pas cool. (genre immobilisation, perte de connaissance, fuite en agitant les bras...)
Si vos 3 attributs sont à 0, ben vous êtes mort.
Comment récupérez des points ?
En se reposant pardi ! Vous avez 4 possibilités pour regagner 1D6 points d'Attribut (répartis comme vous le voulez). La première se fait à la place d'une action : vous vous arrêtez 10 secondes pour reprendre votre souffle derrière votre bouclier, boire un verre lors d'un débat animé etc..; la 2e dure 10 minutes, la 3e dure 1h et la dernière 10h. Quand un cycle de 10 heures s'achève, on repart pour un nouveau tour (1 action/10mn/1h/10h)
Vous pouvez aussi lors d'une bataille user de premiers secours : on ne récupère alors que 1D3 et ce une seule fois par tranche de 10 heures.
Dans un endroit calme, un personnage compétent peut aussi user de Médecine. Il choisit combien de points il veut rendre, puis doit atteindre autant de succès qu'il a annoncé de points... Idem, c'est une fois par tranche de 10 heures.
Enfin, certains prêtres/religieux/mystiques peuvent prier pour accélérer la guérison en en appelant à la bienfaisance de Dieu ou des esprits ou des dieux etc..., et améliorer ainsi la récupération, surtout des personnages superstitieux ou particulièrement dévôts (on influençables !)
Au fur et à mesure de leurs aventures, vos personnages -outre l'argent, les femmes, les thralls etc...- acquièreront deux choses : de la Réputation et de la Destinée.
- La Destinée, c'est plus poétique que PX mais pas que : en effet, vous les gagnerez grâce à vos découvertes, votre roleplay, mais aussi si votre personnage réussit à avancer dans son Focus (le Verbe, vous savez ?? genre "qui veut convertir les masses", "qui rage" etc...). Ils vous serviront à progresser et à atteindre peut être votre destinée malgré les Nornes ou la volonté divine... D'ailleurs, ça tombe bien, car les points de Destinée servent aussi à relancer un jet de dé jugé moisi : un point pour une relance. Ca coûte cher, mais bon, c'est toujours mieux que de faire 1 pour sauter par dessus un ravin de 90 mètres de haut pas vrai ?
- La réputation. Cela parle tout seul : votre réputation. Ce qui vous permettra d'acheter la loyauté de Bondi ou d'Hirdmen, d'avoir un équipage de valeureux Vikings ou des Thegns, Reeves ou Ealdormans loyaux et motivés. Mais aussi d'acquérir un beau longship, une ferme prospère, un monastère, une place auprès d'un Roi... ou aussi de convaincre un PNJ à vous procurer un entraînement spécifique. Vous gagnez de la réputation pour vos faits d'armes, mais aussi éventuellement parce que vous portez des objets précieux, rares, symbolisant l'autorité etc... La réputation aura un total fixe, et un total actuel selon les "dépenses" que vous ferez (comme les PX dans l'Anneau Unique). Par exemple, un personnage avec 10 en Réputation pourra en utiliser 4 pour obtenir un Knarr auprès de son Jarl : il aura toujours 10 de réputation mais plus que 6 "actuels" à dépenser. Il aura mis un peu de son "crédit d'image" auprès de son seigneur.
Voilà.
Des questions ?
Dernière édition par Annatar le 25 juillet 2018, 11:32, édité 1 fois.
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
Je verrais bien un moine genre Frère Cadfael ou Frère Guillaume de Baskerville. Ils sont un peu plus récents (12ème et 14ème de mémoire), mais on doit trouver l'équivalent au 9ème...
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
Oh ben oui, sans problème... C'est surtout une histoire de tempérament en fait. En effet, au IXe siècle, la grosse différence ne se faisait pas vraiment sur les règles suivies (même si la règle de St Benoît se propage surtout dans le Kent sous l'influence d'Augustin de Cantorbéry). En général, il y avait le christianisme "papiste", qui s'est imposé après le synode de Whitby en 664 sur les terres anglo-saxonnes et le christianisme gaël (ou irlandais) qui s'est propagé du VIe au VIIe, notamment auprès des Gaëls et des Pictes sous l'influence de Saint Columba (avec notamment la fondation de l'abbaye d'Iona autour de 560). Si dès le VIIIe siècle, le christianisme de Rome s'est imposé partout, il restait néanmoins quelques "poches" du christianisme gaël, en Cornouailles et en Bretagne notamment. La différence entre les deux est surtout sur deux points ; la date de Pâques (ouhlala !) et que le christianisme gaël était "décentralisé". Les moines avaient aussi une forme de tonsure différente, mais là on rentre dans le détail...
Re: [Inscriptions closes] Proposition de One Shot pour août/septembre
Yop,
Voici un premier jet, en PJ, avec les 3 archétypes proposés : Combattant, Voyageur et Orateur.
Vous trouverez les capacités associées, volontairement brèves et succintes, qui ont demandé pas mal de réflexion pour les "niveler" et les corriger par rapport au système de base.
Les capacités des archétypes coûteront leur niveau en Points de Destinée (une capacité de niveau 3 = 3 points de Destinée) et il sera possible d'acheter une capacité d'un archétype qui n'est pas le sien au double du prix (un combattant voulant la capacité niveau 2 "présence intimidante" d'un orateur devra dépenser 4 points de Destinée).
A la création, outre les 6 points à répartir comme vous le souhaitez entre les Attributs, vous aurez 8 points de Destinée. Il serviront à acheter des capacités liées aux archétypes, ou à votre Vocation (work in progress). Les capacités des Vocations seront elles-aussi réparties en 6 niveaux, mais là, impossible d'aller piocher une capacité d'une Vocation qui n'est pas la sienne. Certaines capacités de vocation seront donc uniques (comme la rage du berserker).
Cela veut aussi dire que vous pourrez directement acheter la capacité de n°6 de votre Vocation : en effet, je ne conçois pas le jeu comme prévu dans les règles de base, cad à niveau, car vous pourrez interpréter des personnages déjà chevronnés ou réputés, voire vieux.
Ceci dit, je vous conseillerais de prendre certaines compétences, car être Entraîné dans certaines peut se révéler vital.
Enfin, il reste encore les Particularités à rédiger ; là, pas de dépenses ou de répartitions, une Particularité vous donnera des bonis/parfois mali à intégrer directement (points d'Attributs, compétences, résistances particulières, faiblesses particulières...)
Bref, j'ai encore du boulot !
Et n'hésitez pas à commenter/amender... ce n'est pas mon bébé, juste un projet alors si vous avez des remarques...
Voici un premier jet, en PJ, avec les 3 archétypes proposés : Combattant, Voyageur et Orateur.
Vous trouverez les capacités associées, volontairement brèves et succintes, qui ont demandé pas mal de réflexion pour les "niveler" et les corriger par rapport au système de base.
Les capacités des archétypes coûteront leur niveau en Points de Destinée (une capacité de niveau 3 = 3 points de Destinée) et il sera possible d'acheter une capacité d'un archétype qui n'est pas le sien au double du prix (un combattant voulant la capacité niveau 2 "présence intimidante" d'un orateur devra dépenser 4 points de Destinée).
A la création, outre les 6 points à répartir comme vous le souhaitez entre les Attributs, vous aurez 8 points de Destinée. Il serviront à acheter des capacités liées aux archétypes, ou à votre Vocation (work in progress). Les capacités des Vocations seront elles-aussi réparties en 6 niveaux, mais là, impossible d'aller piocher une capacité d'une Vocation qui n'est pas la sienne. Certaines capacités de vocation seront donc uniques (comme la rage du berserker).
Cela veut aussi dire que vous pourrez directement acheter la capacité de n°6 de votre Vocation : en effet, je ne conçois pas le jeu comme prévu dans les règles de base, cad à niveau, car vous pourrez interpréter des personnages déjà chevronnés ou réputés, voire vieux.
Ceci dit, je vous conseillerais de prendre certaines compétences, car être Entraîné dans certaines peut se révéler vital.
Enfin, il reste encore les Particularités à rédiger ; là, pas de dépenses ou de répartitions, une Particularité vous donnera des bonis/parfois mali à intégrer directement (points d'Attributs, compétences, résistances particulières, faiblesses particulières...)
Bref, j'ai encore du boulot !
Et n'hésitez pas à commenter/amender... ce n'est pas mon bébé, juste un projet alors si vous avez des remarques...
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